Modelling Tutorial

Modelling in Renx

Bienvenue au tutorial de nickthemenace pour utiliser Renx afin de modéliser pour BTM. Nick a décidé d'écrire ceci parce que beaucoup de gens veulent modéliser, et il n'exite aucun réel tutorial en français. Ce tutorial est basé sur le guide de OldFaq qui peut etre trouvé ICI:

inftut.zip

 

Pour commencer, vous aurez besoin d"une copie de Gmax, Renx, and un importeur w3d. Les fichiers utilisés sont ICI (http://the3rdage.net/tools.php ) donc téléchargez les et installez les (l'importeur est par CoolFile, le site appartient à Hostile)

 

Maintenant que nous avons tout qui marche, nous allons importer notre fichier w3d (suivre ce tutorial implique avoir extrait les fichiers qui vous intéressent de w3d.big et textures.big )

Utilisez l'importeur w3d pour le faire

 

1- cliquez sur "customize"

2- cliquez sur "customize user interface"

 

3- sélectionnez les groupes : Main UI, Category = all commands et trouvez "Coolfile W3D importer"

 

 

  1. donnez lui un raccourci (HotKey), par exemple ctrl+k 

 

fermez cette fenêtre et vous devriez être de retour à la case départ. Maintenant,ouvrez les fichiers w3d à l'aide de l' importeur. Pour l'infanterie, les fichiers à éditer sont les fichiers _skn.w3d, pour les autres, à vous de deviner. (Ce tutorial va éditer le soldat Gondorien)

 

 

cliquez sur "ouvrir"

 

Maintenant, vous devriez être de retour à l'écran principal, mais avec des trucs ds chaque fenêtre. Zoomer sur tout en utilisant ce bouton :

Il est normalement situé en bas de l'écran, vous devriez maintenant avoir quelque chose comme sa :

 

 

 

Alors, nous ne voulons éditer que le modèle, alors cachons les autre morceaux, en effectuant un clic gauche sur le modèle, et en appuyant sur "Hide Unselected"

 

 

Maintenant, faites un clic droit sur le mesh, et cliquez sur "Convert to : Editable Mesh"

 

Ouvrez les menus à droite appellé "Editable Mesh", et séléctionnez "Vertex"

 

 

 Vous pouvez maintenant faire ce que vous voulez au modèle, en utilisant les boutons au dessus :

 

Dans l'ordre, nous avons : Bouger, faire une rotation, déterminer la taille. Voici un exemple de modèle édité :

 

 

 

Maintenant que nous avons édité le modèle, nous allons appliquer sa texture (sa skin). Appuyez sur "m" :

 

 

Appuyez sur ce bouton :

 

 

 

Si les tabs se déplacent, allez dans Pass 1, Vertex Material. Maintenant changez ces couleurs :

 

 

 Afin que

 

Ambient soit blanc

Diffuse soit blanc

Specular soit noir

Emissive soit noir

 

Appuyez sur le tab nommé textures

 

 

La ou on voit Bitmap Texture (GuManAtArms.tga), vous pouvez choisir la skin que vous voulez, toutefois les fichiers .dds ne fonctionnent pas. Choississez la skin and appuyez sur ce bouton :

 

 

Ensuite, il faut relier les vertices aux os du squelette. Cela est considéré commme la partie difficile, mais c'est plus long que difficile. Appuyez sur ces boutons dans l'ordre

 

 

Maintenant, cliquez n'importe ou sur la scène Renx, plutôt loin du model, mais il faut toujours qu'il soit en vue. L'object que vous venez de créer est un WWSkin.

.

 

Faites un clic Droit sur la scène, et puis sur " unhide all". Cliquez ensuite sur "add bones" dans le menu à droite (vous devrez peut être cliquer sur le WWSkin afin que le bouton apparaisse)

 

 

 

Cochez les cases "Display tree" et "select subtree". Maintenant, à partir de la lise, choississez les os qui vous intéressent. les seuls à ne pas prendre sont ‘BOUNDINGBOX’, ‘WWSkin’ etc.. Cliquez sur OK.

 

Maintenant, appuyez sur ce bouton :

 

Il sera tout en haut de l'écran

 

vous devrez le faire glisser du mesh jusqu'au WWSkin.

 

 

 

Appuyez sur le curseur

 

 

 

Etendez le menu WWSkin et sélectionnez "vertices"

 

Maintenant, vous devez relier les vertices (points bleu) le plus proche des os (les trucs bleu clair/ gris) et les relier. Voici comment le faire :

 

Prenez les vertices les plus proches d'un os, par exemple la tête. Cliquez ensuite sur "Link to bone by name" et séléctionnez b_Head, ou bien Bat_Head, selon les cas. Pressez Ok ensuite.

 

 

Maintenant, faites cela pour chaque os et pour vérifier les noms, cliquez sur le WWSkin Binding Menu, et cliquez ensuite sur l'os en question pour voir son nom s'afficher juste au dessus du menu.

 

 

Une fois fini, vous aurez peut être besoin de recommencer pour chaque autre mesh en recréant un WWSkin (bouclier ...)

 

Une fois terminé (et ça prend beaucoup de temps), cliquez sur le marteau à droite et sur "W3D Tools".

 

Il faut maintenant déterminer les caractéristiques d'export pour chaque object en cliquant dessus, et en choississant les carac'. En voici quelqu'un :

 

 

 

Mesh le modèle): cochez ‘Export Geometry’

 

Bounding Boxes (les boites opaques): Export Transform, Export Geometry, AABox

 

Lames Forgées, tout autre effet spécial: Export Transform, Export Geometry, 2 Side, Normal

 

Flèches: Export Transform, Export Geometry, 2 Side, Normal

 

 

Vous êtes maintenant prêt à exporter le modèle, cliquez sur File > Export

Choississez votre dossier w3d, sauvez en tant que w3d, cliquez sur ok

 

 

VOUS DEVEZ CHOISIR ‘Hierarchical Model; Et dans la plupart des cas ‘Export using Existing Skeleton’. Selectionnez le squelette, si le modèle était exemple_skn.w3d, le squelette sera alors exemple_skl.w3d

Cliquez sur OK.

 

 

Bravo. Vous avez fini votre modèle ! Maintenant il faut y faire référence dans le ini, et l'ajouter a asset.dat. Plein de manière de le faire. Bonne chance pour la modélisation.

 

Remerciements à Nickthemenace pour son tutorial pour la modélisation, pour m'avoir permis de le traduire, et pour répondre à toutes mes questions patiemment (Keep it up Nick =) )

 

 

 

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